Trip eMotion: il Serious Game dedicato al patrimonio culturale

Scopri, gioca e impara! Sono queste le tre parole chiave di Trip eMotion, il serious game dedicato al patrimonio culturale, che offre a tutti l’opportunità di compiere un viaggio unico nel tempo alla riscoperta di uno dei monumenti più affascinanti della città di Catania: il Monastero dei Benedettini!


12113388_995818977142958_1609431303174689861_oScoprire la storia di un luogo attraverso l’esperienza di gioco e divertimento, apprendendo velocemente  informazioni spesso troppo complesse o poco intriganti! Su questi presupposti si fonda l’idea rivoluzionaria formulata dalla giovane startup Red Raion, insieme all’IBAM CNR e all’Università degli Studi di Catania, con la collaborazione dell’Associazione Officine Culturali, che ha dato forma agli obiettivi e alle finalità di Trip eMotion, progetto co-finanziato nell’ambito del Programma PonRec 2007-2013 con lo scopo di:

[…] sviluppare soluzioni tecnologiche, servizi, modelli e metodologie innovative che possano stimolare future attività imprenditoriali volte a tradurre contenuti e risorse del patrimonio culturale in nuove modalità di produzione, distribuzione e fruizione, attraverso la libera combinazione di metodi, tecniche e tecnologie digitali per esperienze ricche, collaborative e interattive…

…rendendo cittadini, turisti e studenti di ogni ordine e grado, protagonisti di un percorso di formazione e fruizione davvero eccezionale, oggi perfettamente in linea non gli obiettivi dell’azione strategica avanzata nella circolare n. 87, Piano nazionale per l’educazione al patrimonio culturale 2015, della Direzione Generale Educazione e Ricerca del Ministero dei Beni Culturali e del Turismo (MiBACT), in cui si legge:

[…] Si può comunicare il patrimonio culturale in contesti e modalità differenti, ma è soprattutto nei luoghi dove questo è presente che occorre stimolare la relazione diretta e consapevole tra individuo e beni materiali e immateriali che faccia leva tanto sulle emozioni quanto gli aspetti razionali e cognitivi.

La sfida è piuttosto la capacità di formulare contenuti e modalità di comunicazione che, integrando linguaggi diversi, siano efficaci perché semplici e chiari, senza perdere in rigore scientifico e adeguatezza.

Una profonda riflessione avviata pochi mesi fa e che pone particolare attenzione sulle innumerevoli opportunità di crescita offerte dal patrimonio culturale italiano, fornendo nuovi input al mondo della scuola ed in generale alla società moderna per la creazione di attività progettuali educative, partecipate, efficaci e che tengano conto delle risorse culturali e delle potenzialità ancora non espresse.

Trip eMotion si pone davanti a questa sfida, ancor prima della formulazione della circolare n. 87, proponendo metodologie e tecniche innovative 111basate sullo studio dei processi di gamification e lo sviluppo di un modello scalabile (e replicabile) che hanno portato alla realizzazione di un serious game (un gioco con finalità formative che unisce le potenzialità dei videogiochi tradizionali ad ogni aspetto della vita e dell’educazione); obiettivi grazie ai quali l’esplorazione di un’area d’interesse culturale, in questo caso l’ex Monastero dei Benedettini di Catania, diventa accattivante, veloce e accessibile a tutti, in ogni luogo e tempo.


Cosa si intende esattamente per gamification?
7Con il termine gamification si intende una metodologia che permette di veicolare messaggi di vario genere, volti a generare comportamenti positivi e che consentano il raggiungimento di obiettivi al cui centro vi è sempre il fruitore e il suo engagement.

L’utente rivive, giocando, la propria quotidianità ed è così stimolato allo sviluppo di azioni competitive, un processo che porta all’identificazione del soggetto nelle dinamiche proprie dell’esperienza di gioco: raccolta punti, avanzamento di livello, ricezione di ricompense, condivisione di successi, appagamento di desideri e bisogni, etc.

Jane McGonigal, affermata game designer americana, nel 2010 ha portato avanti uno  studio sull’influenza del gioco e della gamification sulla società affermando che:

[…] la componente ludica può agevolare la comprensione del mondo attuale e incitare comportamenti sociali virtuosi. I giochi possono inoltre servire per rendere migliore o più sopportabile quelle esperienze che normalmente non gratifica a sufficienza una persona, dando un significato più epico alle azioni compiute.

Giochi come World of Warcraft danno la possibilità ai giocatori di salvare mondi interi, e incentivano l’apprendimento del comportamento degli eroi. Cosa accadrebbe se potessimo utilizzare questa capacità del gioco per risolvere problemi del mondo reale?

Nell’intervento a Jane McGonigal xTED, riportato a video in alto, viene illustrato ampiamente il tema generale del gioco con un magnifico riferimento allo storico Erodoto che nei suoi scritti racconta tale invenzione contestualizzando, in particolare, la nascita del gioco dei dadi nel regno della Lidia durante un periodo di carestia (segue dettaglio con la sezione del testo dell’intervento dal minuto 12:10 a 13:45 circa, associata all’anfora campaniforme a figure nere di Exechias conservata ai Musei Vaticani, una delle ceramiche più famose del mondo antico e che meglio racconta l’interesse dei nostri antenati per il gioco. L’anfora risale al 540-530 a.C. ed è stata rinvenuta in una tomba etrusca a Vulci. Sulla superficie sono raffigurati Achille e Aiace che, in una pausa dal combattimento sotto le mura di Troia, giocano a dadi).

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La gamification è oggi ritenuta di grandissima importanza per lo sviluppo di molteplici prodotti e servizi, pubblici e privati, nel settore delle scienze mediche e naturali quanto nell’ambito delle scienze sociali, umanistiche e nello specifico dei beni culturali.

Numerevoli sono infatti le esperienze italiane che evidenziano l’importanza dei processi di gamification applicati alla valorizzazione e alla conoscenza del patrimonio culturale nazionale; le indagini al centro dell’attività di studio preliminare condotta nelle prime fasi del progetto Trip eMotion hanno portato all’identificazione di modelli e best practices su cui è stato antigua-roma-3D-rome-reborn-2pianificato l’intero processo di creazione ed evoluzione del gioco, oltre che di comunicazione.

Fra i casi studio ritenuti maggiormente affini al progetto va evidenziato, infatti, il lavoro svolto dal Virtual Heritage Laboratory World che in collaborazione con l’Università della Virginia e sostenuto dalla National Endowment for the Humanities, dalla National Science Foundation e altre organizzazioni internazionali di rilievo, ha rielaborato ambienti interattivi sviluppando processi e tecniche di gioco molto interessanti.

Un esempio concreto è il progetto Roma Reborn 2.2 che ha portato all’elaborazione di modelli digitali 3D che illustrano lo sviluppo urbano di Roma a partire dal primo insediamento della tarda età del bronzo (circa 1000 a.C.) fino allo spopolamento della città nel Medioevo (550 a.C.).


L’esperienza proposta da Trip eMotion va ben oltre l’elaborazione del serious game tradizionale vista la forte componente sociale! Sarà fruibile infatti all’interno di una piattaforma social all’interno della quale l’utente potrà creare un alter ego virtuale, un avatar (ideato utilizzando un sistema di creazione personalizzabile), grazie al quale ripercorrere tutte le tappe di un percorso ludico (e di conoscenza) studiato ad hoc; un personaggio che permetterà al visitatore  di cimentarsi, da fruitore attivo, nella risoluzione di enigmi e prove, realizzando un’esperienza significativa anche dal punto di vista della trasmissione del messaggio e del valore culturale proposto.

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L’utente potrà così interagire con altri giocatori e selezionare sin dall’inizio una delle tre modalità di gioco appositamente create: esplorativa, guidata e adventure. La modalità esplorativa in particolare consentirà di approfondire quanto più possibile la visita di alcuni dei luoghi più importanti del monumento.

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Scopo principale del progetto Trip eMotion è quello di ricreare un’area di gioco che riproduca fedelmente la realtà (attraverso l’acquisizione di dati e la digitalizzazione degli ambienti), un serious game affascinante nella grafica e altamente interattivo, che unisce il piacere della visita alla possibilità di apprendere ogni tipo di informazione (validata dalla ricerca scientifica effettuata), veicolata in Trip eMotion attraverso l’identificazione di documenti testuali, immagini e video relativi a:

  • punti d’interesse: intesi come luoghi di rilevanza che fungono da veri e propri hub di informazioni, grazie ai quali è possibile approfondire la conoscenza del bene;
  • contenuti artistici: dipinti, mosaici, statue e tutte quelle opere d’arte che contribuiscono a rendere i luoghi turistici attraenti per i visitatori;
  • contenuti storici: nozioni che contribuiscono a fornire il contesto di riferimento;
  • contenuti architettonici: rappresentati dalla rielaborazione degli ambienti in 3D, tecnologia che rende l’esplorazione più affascinate e partecipativa rispetto al tradizionale tour virtuale.

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In conclusione, possiamo affermare che “saper giocare” è una competenza che sin dall’antichità coinvolge l’uomo nella sua totalità, poichè attraverso tutte le emozioni provate durante l’esperienza di gioco (dall’adrenalina procurata dalla sfida al piacere della scoperta fino al puro divertimento) è possibile maturare relazioni più sane e amplificare le capacità di apprendimento, ragionamento e progettazione anche nella vita reale!

Trip eMotion si pone pertanto dinanzi ad una grande sfida, quella di educare al patrimonio culturale “divertendo”  e “traducendo” la conoscenza e la bellezza di uno dei monumenti più importanti della storia di Catania, in un viaggio virtuale ricco di emozioni!


Articolo a cura di Giusi Meli, Ufficio Comunicazione e Attività Istituzionali IBAM CNR

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